SO-läraren och IKT-pedagogen Adam Palmquist fick idén av en slump. Året var 2012 och han jobbade på en kommunal högstadieskola i Göteborg. I en av klasserna fanns två elever som hade hög frånvaro. Under ett arbetsmoment om den amerikanska revolutionen beslöt sig Adam Palmquist för att chansa. Han visste att de två eleverna spelade ett spel som handlade om just den tidsperioden och han bad dem jämföra berättelsen i spelet med berättelsen i läroboken. På så sätt ville han väcka deras intresse och få dem att gå på lektionerna igen.
– Det var ett långskott, men värt ett försök, säger han.
Spelifiering har använts länge
Chansningen gav resultat. Eleverna hittade en drivkraft i att jämföra spelets och lärobokens innehåll om den amerikanska revolutionen och började därefter komma på fler lektioner. Adam Palmquist blev fascinerad över elevernas utveckling och började då söka på nätet om datorspel och lärande. Det var första gången som han stötte på begreppet gamification, eller spelifiering. Ordet har ingen vedertagen definition men kortfattat innebär det att införa komponenter från (den analoga eller digitala) spelvärlden i verksamheter som traditionellt sett inte förknippas med spelande. Komponenterna kan bestå av poäng, listor, belöningar, uppdrag och så kallade progressionsskalor (som visar användarens utveckling, vanligen i ett slags termometerform). Spelifiering är egentligen ingenting nytt. Livsmedelsbutiker har länge använt olika poängsystem som ger kunderna förmåner och visar deras ”utveckling” som konsumenter. Appar som Runkeeper (en träningsapp som kan mäta distans vid exempelvis löpning och hjälpa till med att sätta upp ett träningsprogram för att uppnå vissa mål) och Geocaching (GPS-baserad skattjakt) använder spelmoment för att öka delaktigheten. Yrkesnätverket Linkedin har progressionsskalor som visar användarens utveckling mot en fullbordad profil. Sedan tre år tillbaka jobbar Adam Palmquist på Magelungen Karlaskolan (skola för elever i behov av särskilt stöd) i Göteborg och använder spelifiering genomgående i undervisningen för att motivera elever med neuropsykiatriska funktionsnedsättningar eller få hemmasittare att bryta den fysiska isoleringen och gå på lektionerna . Spelifierad pedagogik handlar inte om att eleverna ska spela spel, utan om att använda spelvärldens form och innehåll i klassrummet.
– Det som både analoga och digitala spel gör så fruktansvärt bra är att de skapar ett system med tydliga uppdrag och med tydliga regler för att komma i mål, samtidigt som man får återkoppling kontinuerligt under resans gång, säger han.
Överblickbarhet
Hur använder då Adam Palmquist spelvärldens form och innehåll i undervisningen? Ett exempel är att han i stället för att ha en pedagogisk planering i textform använder en spelliknande progressionskarta (se bild) som tas fram inför varje lektion. Han kallar den för kunskapsträdet. Trädet bryter ner och visar ett kunskapsområde i olika delmoment. Eleverna får därmed en överblick av var de befinner sig i undervisningen: var de har varit, var de är just nu och vart de är på väg. Kunskapsträdet backas upp av en förloppsindikator som i procent visar vad som återstår och vad som är avklarat (se bild).
– Jag har svårt att tro att ens en tiondel av eleverna läser hela den pedagogiska planeringen. Kunskapsträdet gör det enklare att få förståelse och överblick.
Spelifierad pedagogik kan även involvera moment där eleverna får göra olika uppdrag som är värda olika poäng. Adam Palmquist berättar om ett konkret exempel. På en lektion studerades antika tänkare och utmaningen var att samla 350 poäng. För att lyckas med detta gavs eleverna tre val utifrån tre olika svårighetsgrader: 50, 100 eller 150 poäng (se bild). Det första alternativet (50 poäng) handlade om att nämna tre antika tänkare och skriva 250 ord om deras grundidéer. Det andra alternativet (100 poäng) handlade om att nämna tre antika tänkare och placera in dem i ett venndiagram och hitta likheter och skillnader i deras idéer. Och så vidare. Adam Palmquist säger att metoden har skapat mer engagemang och arbetsglädje i klassrummet.
– En av styrkorna med att använda spelifiering i klassrummet är att det har ett högt igenkänningsvärde. Man utgår från modeller som de flesta känner igen, eftersom 81 procent av de svenska ungdomarna spelar dataspel, säger han och tillägger:
– En annan styrka är att spelifieringen bryter ner omfattande kunskapsmoment till små och hanterbara uppgifter, som inte bara är bra för elever med neuropsykiatriska diagnoser utan även för dem utan diagnoser.
Special Nests reporter frågar om inte uppdrag som ger poäng kan göra eleverna onödigt prestationsinriktade och öka stressen. Adam Palmquist anser inte det.
– Eleven tävlar mot sig själv, inte mot någon annan. Vissa lektioner kanske det passar att göra uppgifter som har högst svårighetsgrad och ger mest poäng för att komma vidare i kunskapsinhämtningen. Andra lektioner kanske man hellre gör flera mindre uppgifter som ger lägre poäng. Eleven får därmed ett ägandeskap i lärandet. På det sättet kan eleven utmana sig själv och anpassa sitt tempo, säger han.
Inget är omöjligt
I spelvärlden, till skillnad från i verkligheten, är det få uppdrag som anses omöjliga. Därmed kan man genom spelifiering öka motivationen för att prestera och göra tråkiga saker roliga och spännande. Ett exempel i en artikel i Dagens Nyheter handlar om en gymnastiklärare som tröttnade på sina ointresserade elever. Han byggde en hinderbana i Super Mario-stil i gymnastiksalen och upprättade ett slags poängsystem som efterhand gav eleverna nya utmaningar – och engagemanget ökade.
– Psykologisk forskning visar att spel skapar positiva känslor som kreativitet, engagemang och tillfredsställelse. Sedan finns det undersökningar som visar att barn med neuropsykiatriska diagnoser upplever negativa saker som stress, koncentrationssvårigheter, låg självkänsla och ängslighet i skolan. Om man med spelifiering kan byta ut några av de negativa sakerna mot positiva saker har vi åstadkommit ett enormt framsteg i skolan, säger Adam Palmquist.
Skriver bok
Spelifiering inom undervisning är än så länge relativt ovanligt i Sverige, men intresset växer, berättar Adam Palmquist. Han anlitas av skolor och talar om spelifiering och kommer bland annat att föreläsa på en specialpedagogisk rikskonferens i Växjö i augusti. I dag skriver han en bok för förlaget Studentlitteratur om hur spelifiering kan användas i klassrummet. Han är även involverad i ett pilotforskningsprojekt vid Skövde högskola om spelifiering och hemmasittare.
– Spelifiering bygger på psykologiska metoder och motivationsteorier som har funnits länge. Jag vill bidra till att intresset för spelifierad pedagogik växer.
Liknande innehåll
Populärt innehåll idag
- Mammor till tonåringar med autism vittnar om ständig kamp i vardagen: "Om jag inte orkar då finns det ingenting"
- Så här funkar WISC-testet
- Dopamin – nyckelspelaren i hjärnans belöningssystem
- Lista: 10 npf-vänliga julklappstips
- Så fungerar adhd-medicin
- Läs- och skrivkrisen i skolan slår hårt mot elever med autism
- Stimmande – ett sätt att bearbeta känslor